Im vergangenen Sommer wurden die Straßen, öffentlichen Parks und Wohngebiete von einer noch nie dagewesenen Welle von Menschen überschwemmt, die mit ihren Smartphones herumliefen. Der Grund für diesen kollektiven Wahn war ein neues Spiel: Pokémon Go. Das Ziel des Spiels war einfach: Es ging darum, virtuelle Kreaturen zu fangen, während man mit seinem Smartphone in der realen Welt herumlief. Der Erfolg war so groß, dass innerhalb weniger Wochen Millionen von Nutzern süchtig nach dieser neuen Virtual-Reality-Erfahrung waren.

Pokémon Go ist nur eines von vielen Beispielen für den Durchbruch der virtuellen Realität als wichtiger digitaler Trend. Führende Technologieunternehmen wie Facebook, Microsoft und Samsung bringen Produkte auf den Markt, die es ermöglichen, die Grenzen zwischen der virtuellen und der physischen Welt zu verwischen.

Digitalverantwortliche in allen Branchen haben dies zur Kenntnis genommen, tun sich aber schwer damit, Initiativen zu starten, um von diesem Trend in so unterschiedlichen Bereichen wie dem digitalen Marketing oder der Prozessoptimierung zu profitieren.

Definition der virtuellen Realität

Bei der Definition der virtuellen Realität müssen drei Aspekte berücksichtigt werden: der Modus, die Geräte und der Inhalt.

Modus

Die Art der Erfahrung ist ausschlaggebend für die Wahl des geeigneten Geräts und der Technologie.

  • Virtuelle Realität (VR) ist eine Erfahrung, die den Benutzer vollständig in eine reale oder imaginäre Welt eintauchen lässt und ihm die Möglichkeit gibt, mit dieser Welt zu interagieren.

    Vi

  • Von Augmented Reality (AR) spricht man, wenn das Erlebnis die Live-Ansicht einer realen Umgebung mit Ton, Video oder Grafiken aus der virtuellen Welt erweitert.

    Augmented Reality

  • Mixed Reality (MR) bezieht sich auf Technologien, die reale und virtuelle Welten verschmelzen, um neue Umgebungen und Visualisierungen zu schaffen, in denen physische und digitale Objekte nebeneinander existieren und in Echtzeit interagieren.

    Mixed Reality

Geräte

Die Art der Erfahrung ist ausschlaggebend für die Wahl des geeigneten Geräts und der geeigneten Technologie.

  • Headsets ermöglichen den Nutzern ein besonders intensives virtuelles Erlebnis. Diese Geräte, die wie übergroße Skibrillen aussehen, decken das gesamte Sichtfeld ab und enthalten einen Bildschirm, der vor den Augen platziert wird. Bewegungssensoren auf dem Gerät sorgen dafür, dass das angezeigte Bild mit den Bewegungen des Benutzers synchronisiert wird. Zusätzlich zur Brille werden VR-Headsets oft mit Kopfhörern und Handheld-Controllern ausgestattet, um weitere Interaktionen zu ermöglichen. Derzeit sind viele Headsets auf dem Markt, von preiswerten Lösungen wie Google Cardboard (15 USD!), bei denen der Nutzer sein eigenes Smartphone als Bildschirm im Headset verwenden muss, bis hin zum High-End-Produkt Oculus Rift mit einem fortschrittlicheren und immersiven Erlebnis oder dem Mixed-Reality-System Microsoft HoloLens.
  • Laptops, Smartphones oder Kameras: Smartphones oder Laptops mit Webcams sind Geräte, die sich sehr gut für AR-Szenarien eignen. Fortgeschrittene Algorithmen können das von der Kamera aufgenommene Video in Echtzeit analysieren und erweitern und das Ergebnis auf dem Bildschirm anzeigen. Pokémon Go ist ein Beispiel für ein Spiel, das solche Techniken nutzt.

Inhart

Die Art des Erlebnisses und das Gerät bestimmen, welche Art von Inhalten verwendet werden kann, von passiven bis zu aktiven Medien.

  • Bei sphärischen Videos, auch bekannt als 360-Videos, kann der Nutzer ein Video ansehen und dabei zu jedem Zeitpunkt in jede Richtung schauen. Solche Videos werden mit einer speziellen Ausrüstung aufgenommen.
  • Animationen sind zweckgebundene Inhalte, bei denen der Nutzer bestimmte computergenerierte Modelle entdecken oder mit ihnen interagieren kann.
  • Spiele sind die aktivsten und fesselndsten Inhaltstypen in der VR-Welt, die neben der virtuellen Darstellung oft auch Geräusche und Bewegungen beinhalten.

Anwendungen in der Industrie

Wie bereits bei der Definition von VR angedeutet, gibt es unzählige Anwendungsmöglichkeiten für diese Technologie. Diese drei Beispiele zeigen reale Anwendungen, die die Art und Weise, wie Unternehmen geführt werden, verändern.

Herstellung

Manufacturing

Unternehmen, die Waren herstellen, wenden jedes Jahr enorme Ressourcen auf, um ihre Mitarbeiter für neue Arbeitsabläufe zu schulen. Die Lernerfahrungen umfassen in der Regel Zeit, die in Klassenzimmern verbracht wird, um theoretische Aspekte zu studieren, und Schulungen am Arbeitsplatz, um das praktische Wissen zu vermitteln.

Unternehmen, die die virtuelle Realität nutzen, ändern die Art und Weise, wie sie ihre Mitarbeiter schulen. Sie ermöglichen ihnen genauere und aufschlussreichere Schulungen, indem sie in eine virtuelle Welt eintauchen, in der die neue Tätigkeit, die sie erlernen müssen, demonstriert wird, und sie diese so oft wie nötig wiederholen können.

Gesundheit

Health

Vor der Durchführung komplexer Operationen bereiten Chirurgen ihren Eingriff vor, indem sie die anatomischen Besonderheiten des Patienten untersuchen. Die virtuelle Realität ermöglicht es dem Chirurgen nun, 3D-Daten zu erforschen, die mit MRTs oder anderen medizinischen Geräten aufgenommen wurden. Diese neue Art der Vorbereitung ermöglicht es den Ärzten, bessere und sicherere Entscheidungen für die Patienten während der Operation zu treffen.

Vermarktung

Marketing

Lifestyle-Marken setzen stark auf Content Marketing, um mit ihren Kunden in Kontakt zu treten. VR ist ein neuer Vektor, der es dem Kunden ermöglicht, in von der Marke geschaffene Welten einzutauchen und diese zu entdecken. Sportartikelhersteller veröffentlichen in den sozialen Medien 360-Videos von Sportlern, die sie sponsern.


Herausforderungen

Bei der Einführung von VR-Initiativen gibt es zahlreiche Herausforderungen zu bewältigen. Aus geschäftlicher Sicht ist VR ein neues Paradigma, das Produktmanager und Designer dazu zwingt, völlig neue Arten von Benutzererfahrungen zu schaffen. Das rasche Wachstum eines fragmentierten Marktes für VR-Lösungen ist ebenfalls ein Faktor, der beim Start eines Projekts zu Engpässen führt.

Aus technischer Sicht liegt die Hauptschwierigkeit in der Auswahl und Nutzung der richtigen VR-Frameworks und -Tools, wenn jede Woche neue auftauchen.

Das rasche Wachstum eines fragmentierten Marktes für VR-Lösungen ist ebenfalls ein Faktor, der beim Start eines Projekts zu Problemen führt.

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